TOP OF LEAGUEHextech ladder
Top of League › So funktioniert es
So funktioniert es

So funktioniert die Spieler-Rangliste pro Champion

Diese Seite erklärt von Anfang bis Ende, wie Top of League die Frage „wer spielt diesen Champion am besten“ beantwortet: wer in eine Tabelle kommt, wie der Score berechnet wird, warum genau 30 Spiele, welche Schritte die Daten durchlaufen und was eine Tabelle nicht sagen kann.

Inhalt

In einem Absatz

Jeder Champion hat seine eigene Tabelle. Ein Spieler steht in der Tabelle von Champion X, wenn er aktuell Meister oder höher ist (oder einen beliebigen Rang hat, falls seine Riot-ID auf der Startseite hinzugefügt wurde) und genau 30 jüngste Solo/Duo-Spiele mit X hat. Die Reihenfolge ist Score = LP + 600 × (WR₃₀ − 0,5): Riots offizieller LP-Wert entscheidet fast alles; die Siegquote über genau diese 30 Spiele löst nur Gleichstände. Jede Zahl stammt aus der Riot Games API und wird stündlich neu berechnet.

Warum pro Champion

Der Gesamtrang beantwortet „wie gut bist du in League“, nicht „wie gut bist du auf Azir“. Ein Herausforderer mit 400 Azir-Spielen und einer im fünften Azir-Spiel teilen sich einen Rang, aber offensichtlich nicht das Niveau auf diesem Champion. Beherrschungspunkte helfen auch nicht: Sie messen Spielzeit, nicht Ergebnisse.

Eine Tabelle pro Champion füllt diese Lücke, indem sie nur Spieler betrachtet, die zwei Dinge gleichzeitig bewiesen haben: Sie stehen an der Spitze der Ladder und spielen den Champion wirklich auf diesem Niveau. Genau diese Information braucht jemand, der einen Champion lernt: wem zuschauen, von wem lernen, auf dem eigenen Server.

Wer in eine Tabelle kommt

Ein Spieler erscheint in der Tabelle von Champion X, wenn alle vier Bedingungen zugleich gelten:

  • Aktueller Rang Meister oder höher in Solo/Duo laut neuestem Snapshot. Meister, Großmeister und Herausforderer teilen sich die LP-Skala, ein Vergleich ist also sinnvoll. Spieler, die auf der Startseite zur Tracking-Liste hinzugefügt wurden, sind von dieser Bedingung ausgenommen.
  • Genau die 30 jüngsten gültigen Spiele. Nicht „mindestens 30“: Die neuesten 30 zählen, ältere fallen weg.
  • Gültiges Spiel: Spiel der Warteschlange 420, kein Remake und in den letzten 90 Tagen beendet.
  • Keine Siegquoten-Bedingung. 12 von 30 bleibt gelistet, nur weiter unten.

Bedingung 3 hält die Tabelle aktuell: Spiele, die länger als 90 Tage zurückliegen, zählen nicht mehr, wer einen Champion liegen lässt, fällt also mit der Zeit aus der Tabelle.

Sich zur Tracking-Liste hinzufügen

Auf der Startseite gibt es ein Riot-ID-Feld. Jeder kann dort seinen eigenen Namen oder den eines anderen eintragen, in jedem Rang. Das System sucht die Riot-ID, liest den aktuellen Rang aus und lädt die gewerteten Solo/Duo-Spiele der letzten 90 Tage, meist innerhalb weniger Minuten.

Danach zeigt das Feld für jeden Champion, wie viele jüngste Spiele bereits gezählt werden, wie viele noch bis 30 fehlen und die aktuelle Platzierung, falls der Spieler schon in der Tabelle steht. Bei getrackten Spielern zählt jedes gewertete Solo/Duo-Spiel, ohne die Meister-Bedingung.

Grenzen: höchstens 10 Hinzufügungen pro IP-Adresse und Tag. Es werden nur öffentliche Riot-Daten verwendet, und es gibt keine Live-Spiel-Suche.

Der Score

Score = LP + K × (WR₃₀ − 0,5) mit K = 600. LP sind die offiziellen Rangpunkte aus dem neuesten Snapshot. WR₃₀ ist die Siegquote der 30 jüngsten gültigen Spiele mit dem Champion.

Warum K = 600? Meister+-LP reicht von 0 bis über 3.000. Mit K = 600 verschiebt die Siegquote höchstens ±300 Punkte (Extremfall 0 % oder 100 %), praktisch etwa ±60. Der Rang dominiert weiterhin, und die Siegquote reicht, um zwei Spieler mit gleichem LP zu trennen.

Spieler unter Meister werden mit umgerechnetem LP auf derselben Skala eingeordnet: Jede Division unter Meister zieht 100 ab (Diamant I = LP − 100, Diamant IV = LP − 400, Smaragd I = LP − 500, Gold I = LP − 1.300). Beispiel: Gold II 80 LP mit 24/30 Siegen (80 %) ergibt −1.320 + 180 = −1.140; Gold I 20 LP mit 12/30 Siegen (40 %) ergibt −1.280 − 60 = −1.340, der Gold-II-Spieler steht also höher. Der Siegquoten-Term verschiebt einen Spieler um höchstens ±300 und kann ihn daher nie um mehr als etwa drei Divisionen springen lassen.

Beispiel

SpielerLPSiege / 30WR₃₀Score
A1.2001860%1.200 + 600 × 0,10 = 1.260
B1.2501240%1.250 − 600 × 0,10 = 1.190
C1.5001240%1.500 − 60 = 1.440

A überholt B trotz 50 LP weniger dank besserer Form auf diesem Champion. C bleibt über beiden: 250 LP Abstand ist ein echter Rangabstand, den die Siegquote nicht umkehren kann.

Warum genau 30 Spiele

Das Fenster auf genau 30 Spiele zu fixieren ergibt eine elegante Eigenschaft: Alle haben dieselbe Stichprobengröße. Zwei Siegquoten lassen sich daher direkt vergleichen, ohne Bayes-Schrumpfung, ohne Vertrauensfaktor und ohne „mindestens N Spiele“-Schwellen. Das fehlt Formeln im Stil von League of Graphs.

Der Preis: Der Standardfehler bei 30 Spielen beträgt 9,1 Prozentpunkte; ±1 Standardabweichung entspricht ±55 Score. Für Gleichstände akzeptabel, für die Umkehr eines echten Rangabstands zu unzuverlässig, und genau das ist gewollt. Das Fenster misst außerdem die aktuelle Form: Wer einen Champion drei Monate liegen lässt, fällt allmählich aus der Tabelle, sobald alte Spiele auslaufen.

Woher die Daten kommen

  • Ladder-Snapshot (täglich, 3 Aufrufe): alle Herausforderer, Großmeister und Meister mit LP, Siegen und Niederlagen. Quelle des LP und der Meister+-Bedingung.
  • Spiel-ID-Suche (täglich, ein Aufruf pro Spieler): neue Solo/Duo-IDs seit dem letzten Durchlauf.
  • Spieldetails (ein Aufruf pro Spiel, jedes Spiel nur einmal): 10 Zeilen mit Champion, Ergebnis, KDA und Position werden extrahiert; das rohe JSON wird verworfen. Ein Aufruf liefert Daten für 10 Spieler, Crawlen pro Spiel ist also etwa 9-mal günstiger als pro Spieler.
  • Rangliste (stündlich, ohne API): Eine SQL-Abfrage nummeriert die Spiele jedes Spieler-Champion-Paars von neu nach alt, behält genau 30, berechnet den Score und schreibt pro Champion eine statische JSON-Datei.

Das ganze System läuft auf einem kleinen Server, weil die Grenze Riots API-Quote ist, nicht die CPU. Die Limits werden aus Riots Antwort-Headern gelesen und bei 85 % des Erlaubten gehalten.

Eine Tabelle lesen

  • Rang, LP: offizieller Rang zum neuesten Snapshot.
  • WR letzte 30, S–N: Siegquote und Siege–Niederlagen über genau die 30 jüngsten gültigen Spiele mit diesem Champion, nicht die ganze Saison.
  • KDA: (Kills + Assists) / Tode über diese 30 Spiele; nur zur Orientierung, fließt nicht in den Score ein.
  • Score: der Sortierwert. Gleichstände werden durch höheres LP, dann mehr Siege gelöst.
  • Letztes Spiel: wann das jüngste Spiel mit diesem Champion war; Inaktive bleiben gelistet, bis andere sie verdrängen oder sie aus Meister fallen.

Was eine Tabelle nicht sagen kann

Grenzen klar zu benennen unterscheidet diese Tabelle von bestehenden. Folgendes wird offen gesagt:

  • Nur Meister und höher (≈0,1 % der Spieler). Diamant-Spieler finden sich hier nicht.
  • Ein 30-Spiele-Fenster trägt ±9,1 Prozentpunkte Rauschen. Das ist der Preis dafür, die aktuelle Form statt der ganzen Saison zu messen.
  • Die Schwierigkeit eines Spiels wird nicht gemessen. Carry und Mitfahrer zählen gleich: ein Sieg.
  • Noch keine Trennung nach Rolle. Derselbe Champion auf Mid und Top teilt sich eine Tabelle.
  • Die Riot-API liefert höchstens 10.000 Meister-Spieler. Auf Servern mit mehr Meistern (VN) können die mit dem niedrigsten LP nicht gelistet werden.
  • Die Daten werden einmal täglich aktualisiert, nicht in Echtzeit.

Datenschutz und Riot-Richtlinien

Nur die aktuelle Riot-ID wird gespeichert und angezeigt; nach einer Umbenennung verschwindet der alte Name, es gibt keine Historie. Keine Live-Spiel-Suche und nichts, was einen Vorteil im Spiel verschafft. Keine Wetten, keine Paywall. Der API-Schlüssel bleibt serverseitig. Diese Seite ist nicht mit Riot Games verbunden; die Reihenfolge basiert auf Riots offiziellem Rang und ist kein alternatives Bewertungssystem.

Glossar

LP (League Points)
Riots offizielle Rangpunkte. Ab Meister gibt es keine Divisionen; die drei Spitzenränge teilen sich eine durchgehende Skala.
Meister+
Meister, Großmeister und Herausforderer zusammen; etwa 0,1 % der gewerteten Spieler.
WR₃₀
Siegquote über genau die 30 jüngsten gültigen Spiele mit einem Champion.
Remake
Früh beendetes Spiel, weil jemand nie verbunden war; keine LP-Änderung, zählt nicht.
Ladder-Snapshot
Vollständige Kopie der Meister+-Liste mit LP zu einem Zeitpunkt, täglich gespeichert.

Häufige Fragen

Ich bin Diamant, warum finde ich mich nicht?
Die Ranglisten decken nur Meister und höher ab, etwa 0,1 % der Spieler. Das ist ein bewusster Tausch gegen Zuverlässigkeit.
Wie oft wird aktualisiert?
Snapshots und neue Spiele werden täglich geladen; die Ranglisten werden stündlich neu berechnet. Jede Tabelle zeigt ihre Aktualisierungszeit.
Warum genau 30 Spiele?
Alle haben dieselbe Stichprobengröße, also lassen sich zwei Siegquoten ohne Vertrauensfaktor direkt vergleichen. Der Standardfehler bei 30 Spielen beträgt 9,1 Punkte: genug, um Gleichstände zu lösen, nicht genug, um einen echten LP-Abstand umzukehren.
Ist das eine Alternative zu Riots Rangsystem?
Nein. Die Reihenfolge basiert auf Riots offiziellem LP; die Siegquote entscheidet nur Gleichstände. Die Tabelle beantwortet „wer spielt diesen Champion am besten“, sie misst nicht das Gesamtniveau neu.
Wird eine Siegquote unter 50 % ausgeschlossen?
Nein. Wer 12 von 30 gewinnt, bleibt gelistet, nur hinter denen, die bei gleichem LP mehr gewonnen haben.
Woher kommen die Daten?
Aus der Riot Games API (league-v4 und match-v5). Nur die aktuelle Riot-ID wird gespeichert und angezeigt; keine Namenshistorie, keine Live-Spiel-Suche.

Tiếng Việt English 한국어 日本語 繁體中文 简体中文 Español Português (BR) Français Русский Türkçe ไทย Bahasa Indonesia