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Top of League
計算式
掲載条件
- ソロ/デュオランクで現在ティアがマスター以上(最新のラダースナップショット)、またはホームページの追跡リストにRiot IDが追加されていれば全ティア。
- 今スプリットでそのチャンピオンの直近の有効試合がちょうど30戦。
- 有効試合 = リメイクでなく、直近90日以内に終了したソロ/デュオランクの試合。
- 勝率条件なし。勝率50%未満でもランク入りします。
スコア
Score = absLP + K × (p̂30 − 0.5), K = 600
absLPは絶対LP(マスター・グランドマスター・チャレンジャーは一つのLPプールを共有)。p̂₃₀は直近30有効試合の勝率。K = 600なので勝率は最大±300点、通常±60点しか動きません:ランクが支配し、勝率は同点を分けます。マスター未満のプレイヤーは換算LPを使います:マスターから1ディビジョン下がるごとに100を引きます(ダイヤモンドI = LP − 100、ダイヤモンドIV = LP − 400、エメラルドI = LP − 500)。そのため大きな勝率差でゴールドIIがゴールドIを上回ることはあっても、複数のディビジョンを飛び越えることはありません。
なぜ30試合の固定ウィンドウか
全員が同じサンプルサイズなので、ベイズ収縮や信頼係数なしに2つの勝率を直接比較できます。代償:30試合勝率の標準誤差は9.1ポイント、つまり±1標準偏差あたり±55スコアです。同点を分けるには十分で、実際のランク差を逆転させるには不十分です。
稼働中のパラメータ
| K | 600 |
| ウィンドウ | 30 |
| 直近試合の期間(日) | 90 |
| キュー | 420(ソロ/デュオランク) |
| スプリット開始 | 2026-01-01 |
| ラダースナップショット | 2026-11-09 |
| 更新 | 2026-11-09 08:41 UTC |
既知の限界
- マスター以上のみ(全プレイヤーの約0.1%)。ダイヤモンドのプレイヤーはここにいません。
- 30試合ウィンドウには±9.1ポイントのノイズがあります。シーズン全体ではなく現在の調子を測る代償です。
- 試合の難易度は測りません。キャリーした勝利も運ばれた勝利も同じ1勝です。
- ロール別の分離はまだありません。ミッドとトップで使われた同じチャンピオンが同じ表にあります。
- Riot APIはマスターティアを最大10,000人しか返しません。マスターが多いサーバー(VN)では、LPが最も低いマスターはランク入りできません。
- データは1日1回の更新で、リアルタイムではありません。
データソースとプライバシー
データはRiot Games API(league-v4、match-v5)から取得。現在のRiot IDのみ保存・表示し、名前の履歴はありません。進行中の試合の検索機能はありません。