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Top of League

計算式

掲載条件

  1. ソロ/デュオランクで現在ティアがマスター以上(最新のラダースナップショット)、またはホームページの追跡リストにRiot IDが追加されていれば全ティア。
  2. 今スプリットでそのチャンピオンの直近の有効試合がちょうど30戦。
  3. 有効試合 = リメイクでなく、直近90日以内に終了したソロ/デュオランクの試合。
  4. 勝率条件なし。勝率50%未満でもランク入りします。

スコア

Score = absLP + K × (p̂30 − 0.5), K = 600

absLPは絶対LP(マスター・グランドマスター・チャレンジャーは一つのLPプールを共有)。p̂₃₀は直近30有効試合の勝率。K = 600なので勝率は最大±300点、通常±60点しか動きません:ランクが支配し、勝率は同点を分けます。マスター未満のプレイヤーは換算LPを使います:マスターから1ディビジョン下がるごとに100を引きます(ダイヤモンドI = LP − 100、ダイヤモンドIV = LP − 400、エメラルドI = LP − 500)。そのため大きな勝率差でゴールドIIがゴールドIを上回ることはあっても、複数のディビジョンを飛び越えることはありません。

なぜ30試合の固定ウィンドウか

全員が同じサンプルサイズなので、ベイズ収縮や信頼係数なしに2つの勝率を直接比較できます。代償:30試合勝率の標準誤差は9.1ポイント、つまり±1標準偏差あたり±55スコアです。同点を分けるには十分で、実際のランク差を逆転させるには不十分です。

稼働中のパラメータ

K600
ウィンドウ30
直近試合の期間(日)90
キュー420(ソロ/デュオランク)
スプリット開始2026-01-01
ラダースナップショット2026-11-09
更新2026-11-09 08:41 UTC

既知の限界

データソースとプライバシー

データはRiot Games API(league-v4、match-v5)から取得。現在のRiot IDのみ保存・表示し、名前の履歴はありません。進行中の試合の検索機能はありません。

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