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Top of League
計算式
掲載条件
- 最新のラダースナップショットで現在ティアがマスター以上。
- 今スプリットでそのチャンピオンの直近の有効試合がちょうど30戦。
- 有効試合 = マスター+ロビー(10人中8人以上がマスター+プール内)で、リメイクでない試合。
- 勝率条件なし。勝率50%未満でもランク入りします。
スコア
Score = absLP + K × (p̂30 − 0.5), K = 300
absLPは絶対LP(マスター・グランドマスター・チャレンジャーは一つのLPプールを共有)。p̂₃₀は直近30有効試合の勝率。K = 300なので勝率は最大±150点、通常±30点しか動きません:ランクが支配し、勝率は同点を分けます。
なぜ30試合の固定ウィンドウか
全員が同じサンプルサイズなので、ベイズ収縮や信頼係数なしに2つの勝率を直接比較できます。代償:30試合勝率の標準誤差は9.1ポイント、つまり±1標準偏差あたり±27スコアです。同点を分けるには十分で、実際のランク差を逆転させるには不十分です。
稼働中のパラメータ
| K | 300 |
| ウィンドウ | 30 |
| マスター+ロビー閾値 | ≥ 8 / 10 |
| キュー | 420(ソロ/デュオランク) |
| スプリット開始 | 2026-01-01 |
| ラダースナップショット | 2026-09-24 |
| 更新 | 2026-09-24 09:00 UTC |
既知の限界
- マスター以上のみ(全プレイヤーの約0.1%)。ダイヤモンドのプレイヤーはここにいません。
- 「マスター+ロビー」は試合の構成(スナップショット内の人数 ≥ 8/10)から推定します。その後マスターから落ちた人がいる古い試合では誤りうる一方、スナップショット履歴が積もるほど誤差は減ります。
- 30試合ウィンドウには±9.1ポイントのノイズがあります。シーズン全体ではなく現在の調子を測る代償です。
- 試合の難易度は測りません。キャリーした勝利も運ばれた勝利も同じ1勝です。
- ロール別の分離はまだありません。ミッドとトップで使われた同じチャンピオンが同じ表にあります。
- Riot APIはマスターティアを最大10,000人しか返しません。マスターが多いサーバー(VN)では、LPが最も低いマスターはランク入りできません。
- データは1日1回の更新で、リアルタイムではありません。
データソースとプライバシー
データはRiot Games API(league-v4、match-v5)から取得。現在のRiot IDのみ保存・表示し、名前の履歴はありません。進行中の試合の検索機能はありません。