สูตร
เงื่อนไขการติดอันดับ
- แรงค์ปัจจุบันมาสเตอร์ขึ้นไปตามสแนปช็อตแลดเดอร์ล่าสุด
- มีเกมที่นับได้ล่าสุดกับแชมเปี้ยนนั้นครบ 30 เกมพอดีในสปลิตปัจจุบัน
- เกมที่นับได้ = ล็อบบี้มาสเตอร์+ (ผู้เล่นอย่างน้อย 8 จาก 10 คนอยู่ในกลุ่มมาสเตอร์+) และไม่ใช่รีเมค
- ไม่มีเงื่อนไขอัตราชนะ ต่ำกว่า 50% ก็ติดอันดับ
คะแนน
absLP คือ LP สัมบูรณ์ (มาสเตอร์ แกรนด์มาสเตอร์ และแชลเลนเจอร์ใช้สเกล LP เดียวกัน) p̂₃₀ คืออัตราชนะใน 30 เกมที่นับได้ล่าสุด เมื่อ K = 300 อัตราชนะขยับได้สูงสุด ±150 คะแนน ปกติราว ±30: แรงค์เป็นตัวหลัก อัตราชนะแยกคะแนนเท่ากัน
ทำไมต้องหน้าต่างคงที่ 30 เกม
ทุกคนมีขนาดตัวอย่างเท่ากัน อัตราชนะสองค่าจึงเปรียบเทียบได้โดยตรงโดยไม่ต้องใช้การหดตัวแบบเบย์หรือค่าความเชื่อมั่น ราคาที่ต้องจ่าย: ค่าคลาดเคลื่อนมาตรฐานของอัตราชนะ 30 เกมคือ 9.1 จุดเปอร์เซ็นต์ หรือ ±27 คะแนนต่อ ±1 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน พอสำหรับแยกคะแนนเท่ากัน ไม่พอสำหรับพลิกช่องว่างแรงค์ที่แท้จริง
พารามิเตอร์ที่ใช้อยู่
| K | 300 |
| หน้าต่าง | 30 |
| เกณฑ์ล็อบบี้มาสเตอร์+ | ≥ 8 / 10 |
| คิว | 420 (จัดอันดับเดี่ยว/คู่) |
| เริ่มสปลิต | 2026-01-01 |
| สแนปช็อตแลดเดอร์ | 2026-09-24 |
| อัปเดต | 2026-09-24 09:00 UTC |
ข้อจำกัดที่ทราบ
- ครอบคลุมเฉพาะมาสเตอร์ขึ้นไป (ประมาณ 0.1% ของผู้เล่น) ผู้เล่นไดมอนด์จะไม่พบตัวเองที่นี่
- “ล็อบบี้มาสเตอร์+” ประมาณจากสมาชิกในเกม (≥ 8/10 อยู่ในสแนปช็อต) อาจผิดพลาดกับเกมเก่าที่มีผู้เล่นซึ่งภายหลังหลุดจากมาสเตอร์ ความคลาดเคลื่อนลดลงเมื่อประวัติสแนปช็อตสะสมมากขึ้น
- หน้าต่าง 30 เกมมีความคลาดเคลื่อน ±9.1 จุดเปอร์เซ็นต์ นี่คือราคาของการวัดฟอร์มปัจจุบันแทนทั้งฤดูกาล
- ไม่วัดความยากของเกม แครี่ทีมกับถูกแครี่นับเท่ากันคือชนะ 1 เกม
- ยังไม่แยกตามตำแหน่ง แชมเปี้ยนเดียวกันที่เล่นมิดกับท็อปอยู่ในตารางเดียวกัน
- Riot API ส่งคืนผู้เล่นมาสเตอร์ได้สูงสุด 10,000 คน ในเซิร์ฟเวอร์ที่มีมาสเตอร์มากกว่านั้น (VN) มาสเตอร์ที่ LP ต่ำสุดจะไม่ถูกจัดอันดับ
- ข้อมูลอัปเดตวันละครั้ง ไม่ใช่เรียลไทม์
แหล่งข้อมูลและความเป็นส่วนตัว
ข้อมูลมาจาก Riot Games API (league-v4, match-v5) เก็บและแสดงเฉพาะ Riot ID ปัจจุบัน ไม่มีประวัติชื่อ ไม่มีฟีเจอร์ค้นหาเกมที่กำลังเล่น